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UTFSM | 2010

Académica USM: “No debemos estigmatizar los videojuegos”

Lioubov Dombrovskaia, del Departamento de Informática, destaca sus atributos para el proceso de enseñanza-aprendizaje y cree que una nueva legislación no resolvería el problema de fondo en cuanto a la

Académica USM: “No debemos estigmatizar los videojuegos”
Comunicado de prensa

Académica USM: “No debemos estigmatizar los videojuegos”

Hace unos días, un joven de 19 años mató a su hermano tras una riña ocasionada por una consola de Play Station. Este hecho reabrió el debate en torno a los videojuegos y los efectos negativos que podrían causar en la personalidad de niños y jóvenes.

Lioubov Dombrovskaia, académica del Departamento de Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María, aclaró que “en términos genéricos, el hablar de videojuegos es lo mismo que hablar de cine o televisión. Lo que debemos discutir son los contenidos del medio, ya que las repercusiones y consecuencias pueden ser buenas y malas”.

La profesora USM indicó que “la discusión actual está centrada en lo negativo, pero creo

necesario resaltar también los alcances positivos. Filósofos y psicólogos como Dewey, Piaget y Vygotsky destacan la importancia del juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje”.

“Los videojuegos están encontrando un espacio dentro de estos procesos. Iniciativas como “Los aprendices del Nuevo Milenio” de la OECD y el concepto de Nativo/Inmigrante digital de Marc Prensky dan cuenta de este fenómeno. Tanto en Chile como en el extranjero se está estudiando el uso de videojuegos en un contexto educativo”, aseguró.

Según Dombrovskaia, “el Centro Enlaces dependiente del MINEDUC organizó en el año 2007 un Seminario Internacional de Videojuegos en Educación, y en Estados Unidos se creó un Instituto de Videojuegos para el aprendizaje (G4LI), ya que ofrecen oportunidades únicas para los procesos de enseñanza-aprendizaje, tanto dentro como fuera de las aulas”.

La experta sostuvo que “los videojuegos crean un espacio lúdico, que da la posibilidad de aprender relacionando causas y efectos, por

ensayo-error. Además, en esta instancia la persona no se siente socialmente castigada al equivocarse”.

Cuidado con los contenidos

La académica de la Universidad Santa María dijo que “los juegos de video crean un efecto de inmersión, donde los sujetos se olvidan de lo que los rodea. Este espacio es una herramienta que puede ocuparse de manera productiva o para divertirse. El tema que se debe analizar es el tratamiento de ciertos contenidos, como la violencia, ya que puede afectar el desarrollo de personas que no han alcanzado un cierto nivel de madurez física y mental”.

“Los niños pequeños son muy concretos y tienden a imitar conductas sin lograr abstraer si son buenas o malas. Van aprendiendo por imitación y por estímulos del medio. Las relaciones sociales que construyen con sus pares pueden verse afectados por esos estímulos, como un programa de televisión, un videojuego o la conducta inapropiada de un adulto”, afirmó.

En cuanto a la rotulación de videojuegos, Lioubov

Dombrovskaia indicó que “traducir las instrucciones es un tema importante, pero no creo que haya que hacer una legislación específica para este caso porque se podría aplicar la legislación vigente que opera por ejemplo en el caso de juguetes. También es importante es informar consistentemente para quién es apropiado el contenido que entrega, como se hace con el cine o la televisión. Sin embargo, siempre es el consumidor quien tiene la responsabilidad final”.

Además, la profesora del Departamento de Informática de la Universidad Santa María manifestó que “ya es posible acceder a juegos en línea, y dicho modelo se masificará con el tiempo. Será un negocio virtual en donde ni siquiera los videojuegos tendrán carátulas, porque no se transarán físicamente. Si el tema de la calificación se limita sólo al empaquetamiento será ineficaz, por lo que debe ser discutido en su integridad”.

Uso responsable

La académica USM dijo que para prevenir, la solución real está en la educación. “Los padres

tenemos la responsabilidad ineludible de informarnos sobre qué contenidos consumen nuestros hijos y las posibles consecuencias que esto puede traer”.

“Existen medios tecnológicos para limitar el uso de cierto tipo de juegos, como el control parental de Internet o el de las propias consolas. Pero en términos prácticos siempre es posible que nuestros hijos tengan acceso a contenidos de violencia o inapropiados, como por ejemplo en la casa de un compañero de curso. Es sumamente importante desarrollar una buena y permanente comunicación con ellos”, agregó.

Dombrovskaia consideró como “un error pensar que el problema se resuelve sólo desde el punto legislativo. Sin embargo, creo que la discusión en torno a una nueva ley reabre el debate en este tema y eso siempre es importante”.


Fuente: UTFSM / Comunicaciones - 18/05/2010


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