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UTFSM | 2013

“Los espacios físicos ya no son una limitante para aprender”

Profesor de la Sede Concepción de la Universidad Santa María, Cristian Lara, se refiere al fenómeno de la web 2.0 y su uso aplicado al aula, en el contexto de los 20 años del nacimiento de la World Wide Web.

“Los espacios físicos ya no son una limitante para aprender”
Comunicado de prensa

“Los espacios físicos ya no son una limitante para aprender”

Terminaba abril de 1993 cuando sucedió un hecho que marcó un hito en el mundo tecnológico: se permitía el uso libre y gratuito de la “World Wide Web”, conocida habitualmente como “la web”.

“En esencia mantiene sus características, pero sin duda que actualmente es cada vez una mejor experiencia para los usuarios, ya que además de acceder al contenido, pueden interactuar comentando y aportando, fenómeno que se ha definido como web 2.0”, señala Cristian Lara, ingeniero en Informática y docente de la Universidad Técnica Federico Santa María Sede Concepción, Máster en E-Learning y Métodos de Formación en Red, y candidato a Magíster en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento.

El profesional detalla que uno de los valores más importantes de la triple w es que “siempre se ha mantenido con un estándar abierto y sin desconocer sus fundamentos tecnológicos se ha ido perfeccionando, entregando enormes posibilidades”. Esto último, destaca, no solo porque cualquier persona con acceso a internet y un computador a dos click puede tener la información que desee, sino porque el desarrollo tecnológico, las facilidades de conectividad y la variedad de contenidos ofrecen oportunidades inmejorables de formación y capacitación.

En este sentido, explica, un tema de vanguardia es lo que se denomina “metaversos”, que en concreto se trata de plataformas que permiten sentirse dentro de una realidad virtual en tres dimensiones, donde el usuario participa activamente mediante su avatar (representación virtual del usuario) con el cual puede recorrer lugares e interactuar con otros avatares. Un par de plataformas de ejemplo de estas tecnologías son “Secondlife” y “OpenSim”.

“Estas plataformas son exigentes en el uso de recursos; por ser aplicaciones en tres dimensiones son de alta demanda gráfica y requieren de un ancho de banda mínimo aceptable”, indica Lara; sin embargo, las posibilidades que ofrece son enormes. “Un profesor que utilice estas plataformas puede perfectamente decirle a sus alumnos en la asignatura de Historia que vaya a determinadas coordenadas donde encontrarán una excelente recreación de alguna ciudad antigua, para luego realizar actividades alrededor de la experiencia vivida por los alumnos, que recorren esos espacios virtuales con sus respectivos avatares. Los espacios físicos ya no son una limitante para aprender”, señala el especialista.

La aplicación de estas tecnologías, acota, depende de la imaginación que tengan los docentes: “cada uno les da la temática. Lo que proveen estas plataformas es la posibilidad de construir mundos en tres dimensiones con una gráfica súper atractiva, lo que permitiría aumentar las posibilidades de que la experiencia de aprendizaje tenga más características inmersivas. Las posibilidades de estas herramientas están dando paso a la web 3.0, donde el realismo de la interacción es cada vez mayor”.

Si bien hay diversas universidades que se encuentran investigando el uso de tecnologías de la información en los procesos de enseñanza-aprendizaje, Lara afirma que “hay un uso todavía muy incipiente y es necesario que estas investigaciones sean capaces de transferir de manera efectiva a los cuerpos docentes la importancia de las tecnologías, para que las incorporen con más valor y sentido que el solo hecho de proyectar el contenido de un powerpoint que es lo que casi siempre se ve”.


Fuente: UTFSM / Comunicaciones - 03/05/2013


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